Khám Phá

Vì sao game online thu phí không còn phổ biến ở thập kỷ này?

Rate this post

Ngày nay, có rất ít trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO) vẫn giữ mô hình thu phí bắt buộc, cả ở Việt Nam và trên thế giới.

Vào thời kỳ bình minh của trò chơi trực tuyến nhiều người chơi (MMO), các nhà phát triển phương Tây đã xây dựng mô hình bán trò chơi, tính phí hàng tháng, bán bản mở rộng để trò chơi tiếp tục phát triển. duy trì một sản phẩm trò chơi trực tuyến trong nhiều thập kỷ.

Đây được coi là mô hình tiêu chuẩn mà thế giới tuân theo, cho đến khi một số web game miễn phí (free-to-play hoặc freemium) xuất hiện như Neopets hay RuneSpace. Tuy nhiên, phải đến khi Nexon phát hành MapleStory và chứng kiến ​​sự bùng nổ về số lượng người đăng ký thì một cuộc cách mạng game miễn phí mới diễn ra.

Với nguồn cảm hứng từ Hàn Quốc, các nhà phát triển Trung Quốc đã nhanh chóng tham gia vào trò chơi và đưa trò chơi miễn phí lên một tầm cao mới. Là một game miễn phí bán vật phẩm ảo (giao dịch vi mô), muốn mạnh hơn thì không còn cách nào khác là bạn phải nạp thật nhiều tiền (pay-to-win).

Tại sao trò chơi trực tuyến trả phí không còn phổ biến trong thập kỷ này? - Ảnh 1.

Thành công của Trung Quốc đã buộc chính các nhà phát triển phương Tây và Nhật Bản phải chạy theo trò chơi miễn phí. Kể từ đó đến khoảng cuối những năm 2000 cho đến nay, cái bóng của game trả phí bắt đầu mờ dần và có những lý do điển hình để các nhà phát triển không còn mặn mà với mô hình này.


Thu phí bắt buộc là một rào cản

Khi bắt đầu thu phí, có lẽ các nhà sản xuất cũng không ngờ rằng vòng đời của một trò chơi có thể từ 5 – 10 năm hoặc hơn. World of Warcraft đã có 16 năm hoạt động và Võ Lâm Truyền Kỳ cũng không dưới 15 năm.

Tuy nhiên, hai ví dụ nêu trên chỉ là một trong những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi thành công bởi chúng được phát hành từ rất sớm khi thị trường MMORPG còn chưa hình thành và các thể loại game khác còn chưa mạnh mẽ xâm chiếm.

Tại sao trò chơi trực tuyến trả phí không còn phổ biến trong thập kỷ này? - Ảnh 2.

Trò chơi trực tuyến cần cộng đồng để tồn tại.

Còn vô số game trả phí khác được các nhà phát triển đầu tư mạnh nhưng lại không thu hút được người chơi. Điển hình trong số này phải kể đến những MMO bom tấn của Hàn Quốc như Guild Wars 2, Aion, TERA, ArcheAge hay Black Desert Online; MMO phương Tây như The Secret World, Rift hay Star Wars: The Old Republic.

Những tựa game kể trên sau đó phải tìm cách chuyển sang mô hình free-to-play hoặc free-play giới hạn để thu hút game thủ quay trở lại, bởi quá ít người chơi trong một MMO chính là rào cản lớn nhất giết chết game. chơi.

Thật vậy, các trò chơi trực tuyến đều được xây dựng xoay quanh việc tạo ra một nhóm cộng đồng đối lập nhau như gia tộc, bạn bè, quốc gia hay vùng lãnh thổ. Không có người chơi, cộng đồng không được tạo ra, các tính năng của trò chơi không thể chạy trơn tru và trò chơi sẽ chết dần chết mòn.

Khó “hút máu” người chơi

Một hạn chế lớn của việc thu phí bắt buộc là nhà phát triển không thể thu thêm từ người chơi khi họ đã thanh toán đầy đủ các khoản phí như mua game, mua bản mở rộng, mua gói ưu đãi.

Trong khi nhà phát hành vẫn phải trả chi phí hàng tháng cho đội ngũ kỹ thuật, vận hành máy chủ, thì việc không thể thu thêm phí từ người chơi là rào cản tiếp theo ngăn cản sự phát triển của chính game online.

Đây là vấn đề khiến các nhà phát triển phải đau đầu tìm cách giải quyết. Cuối cùng, những game online trả phí kinh điển như World of Warcraft (WoW) hay Võ Lâm Truyền Kỳ (VLTK) đã phải chấp nhận mở cửa hàng bán vật phẩm ảo trong game (cash shop). Với WoW là khoảng năm 2011 và với VLTK là khoảng năm 2008 khi mức phí 60.000 đồng / tháng không đủ chi phí vận hành lượng người chơi Võ Lâm Truyền Kỳ khổng lồ lúc bấy giờ.

Tại sao trò chơi trực tuyến trả phí không còn phổ biến trong thập kỷ này? - Ảnh 3.

Lucky Chest, một biểu tượng ‘ăn cắp máu’ miễn phí để chơi.

Tuy nhiên, game trả phí vẫn tồn tại một rào cản lớn trong cấu trúc game (cơ chế game) khiến các nhà phát triển khó có thể “hút máu” như game miễn phí. Ví dụ, một trò chơi miễn phí có thể tạo ra những con trùm cực kỳ khó nhằn buộc người chơi phải đập những món đồ thật ngon với tỷ lệ xịt cực cao.

Người dùng mặc nhiên chấp nhận những điều vô lý này trong game miễn phí vì đó là luật bất thành văn của game miễn phí. Mặt khác, một trò chơi trả phí tạo ra những thứ lố bịch hoặc bán những thứ quá đắt có thể gặp phải phản ứng dữ dội, dẫn đến sự tẩy chay từ người chơi.

Xem thêm:  Shipper công nghệ dừng toàn bộ hoạt động tại Hà Nội

Quá nhiều trò chơi miễn phí

Với 2,5 tỷ người chơi trò chơi vào năm 2019, các trò chơi miễn phí đã tạo ra doanh thu 87,1 tỷ đô la trong tổng doanh thu 120,1 tỷ đô la của toàn thị trường, theo một báo cáo gần đây của SuperData.

Theo thống kê của Sensor Tower, tỷ lệ trò chơi trả phí được phát hành trên iOS và Android đã giảm từ 25% xuống 5% trong 5 năm qua.

Tại sao trò chơi trực tuyến trả phí không còn phổ biến trong thập kỷ này? - Ảnh 4.

Top 5 trò chơi miễn phí có doanh thu cao nhất năm 2019

Những con số này cho thấy game miễn phí đang áp đảo, ít nhất là về số lượng. Và với cách sắp xếp các trò chơi theo mức độ phổ biến trên các cửa hàng trò chơi trực tuyến như hiện nay, thì những trò chơi trả phí lại càng khó được người dùng nhìn thấy.

Không thể tiếp cận người chơi, thu phí ngay từ quá trình tải về, rõ ràng game thu phí đang có rào cản rất lớn khiến thị phần ngày càng bị thu hẹp. Và sẽ không ngạc nhiên nếu trong thập kỷ này, thị trường tràn ngập các trò chơi miễn phí.


Vừa rồi, bạn vừa mới đọc xong bài viết về
Vì sao game online thu phí không còn phổ biến ở thập kỷ này?

tại Tips Tech.
Hy vọng rằng những kiến thức trong bài viết
Vì sao game online thu phí không còn phổ biến ở thập kỷ này?

sẽ làm cho bạn để tâm hơn tới vấn đề
Vì sao game online thu phí không còn phổ biến ở thập kỷ này?

hiện nay.
Hãy cũng với Tip Techs khám phá thêm nhiều bài viết về
Vì sao game online thu phí không còn phổ biến ở thập kỷ này?

nhé.

Bài viết
Vì sao game online thu phí không còn phổ biến ở thập kỷ này?

đăng bởi vào ngày 2022-06-30 22:51:07. Cảm ơn bạn đã bỏ thời gian đọc bài tại Tips Tech

Nguồn: genk.vn

Xem thêm về
Vì sao game online thu phí không còn phổ biến ở thập kỷ này?

#Vì #sao #game #online #thu #phí #không #còn #phổ #biến #ở #thập #kỷ #này
Ngày nay, chỉ có rất ít game trực tuyến nhiều người chơi (MMO) giữ lại mô hình thu phí bắt buộc, ở cả Việt Nam lẫn trên thế giới.

#Vì #sao #game #online #thu #phí #không #còn #phổ #biến #ở #thập #kỷ #này

Vào buổi bình minh của game trực tuyến nhiều người chơi (massively multiplayer online games – MMO), các nhà phát triển phương Tây đã xây dựng một mô hình bán game, thu phí theo tháng (subscription), bán các bản mở rộng để duy trì một sản phẩm game online qua hàng chục năm.Đây được xem là mô hình chuẩn mà thế giới học theo, cho đến khi một vài web game miễn phí (free-to-play hoặc freemium) manh nha xuất hiện như Neopets hay RuneSpace. Dù vậy, phải đến khi Nexon phát hành MapleStory và chứng kiến một cuộc bùng nổ số lượng người đăng ký, một cuộc cách mạng game miễn phí mới diễn ra.Từ nguồn cảm hứng ở Hàn Quốc, các nhà phát triển Trung Quốc mau chóng nhảy vào cuộc chơi và nâng tầm game miễn phí lên mức độ cao hơn. Đó là dạng game miễn phí bán vật phẩm ảo (microtransaction) mà muốn khỏe lên, không có cách nào khác là bạn phải nạp thật nhiều tiền (pay-to-win).Thành công của Trung Quốc buộc chính các nhà phát triển phương Tây và Nhật Bản chạy theo cuộc chơi làm game miễn phí. Kể từ đó khoảng cuối những năm 2000 đến nay, bóng dáng của game thu phí bắt đầu ít dần và có những lý do tiêu biểu để các nhà phát triển không còn mặn mà với mô hình này.Thu phí bắt buộc là rào cảnKhi bắt đầu thu phí, có lẽ các nhà sản xuất cũng không ngờ rằng vòng đời một trò chơi có thể dài tới 5-10 năm hoặc cao hơn thế nữa. World of Warcraft đã có 16 năm vận hành còn Võ Lâm Truyền Kỳ không kém cạnh với 15 năm có lẻ.Tuy vậy, hai ví dụ kể trên chỉ là một trong những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi thành công bởi ra mắt ở thuở sơ khai khi thị trường MMORPG chưa được định hình và các thể loại game khác chưa xâm lấn mạnh mẽ.Game online cần cộng đồng để tồn tại.Có vô số những game thu phí khác được các nhà phát triển đầu tư mạnh tay nhưng gặp thất bại trong việc thu hút người chơi. Tiêu biểu trong số này phải kể đến những MMO bom tấn xứ Hàn như Guild Wars 2, Aion, TERA, ArcheAge hay Black Desert Online; MMO phương Tây như The Secret World, Rift hay Star Wars: The Old Republic.Những game kể trên sau đó đã phải tìm đường đổi sang mô hình miễn phí hoặc cho chơi miễn phí có giới hạn để thu hút game thủ trở lại, bởi quá ít người chơi trong một MMO chính là rào cản lớn nhất để giết chết trò chơi.Thật vậy, các game online đều xây dựng tính năng xung quanh việc tạo lập một nhóm cộng đồng đối lập nhau như bang hội, bạn bè, quốc gia hay vùng lãnh thổ. Không có người chơi, cộng đồng không được tạo lập, tính năng game không thể được vận hành một cách suôn sẻ và game sẽ chết dần.Khó “hút máu” người chơiMột hạn chế lớn của thu phí bắt buộc là nhà phát triển không thể thu thêm từ người chơi một khi họ đã trả đầy đủ các khoản phí như mua game, mua gói mở rộng, mua gói ưu đãi.Trong khi nhà phát hành vẫn phải bỏ chi phí hàng tháng cho đội ngũ kỹ thuật, vận hành server, việc không thể thu thêm phí từ người chơi là rào cản tiếp theo ngăn trở sự phát triển của chính game online đó.Đây là bài toán từng khiến các nhà phát triển đau đầu tìm lời giải. Cuối cùng, các game online thu phí kinh điển như World of Warcraft (WoW) hay Võ Lâm Truyền Kỳ (VLTK) đã phải chấp nhận mở cửa hàng bán vật phẩm ảo in-game (cash shop). Với WoW là khoảng năm 2011 còn với VLTK là khoảng năm 2008 khi mức thu phí 60.000 đồng/tháng là không đủ bù đắp chi phí vận hành một lượng người chơi Võ lâm khổng lồ khi ấy.Rương may mắn, một biểu tượng mang tính ‘hút máu’ của game miễn phí.Dù vậy, game thu phí vẫn gặp một rào cản lớn trong cấu trúc trò chơi (game mechanics) khiến nhà phát triển khó “hút máu” như một game miễn phí. Chẳng hạn, một game miễn phí có thể tạo ra những con boss siêu khó tới mức vô lý buộc người chơi phải đập đồ thật xịn với tỷ lệ xịt vô cùng cao.Người dùng mặc nhiên chấp nhận những điều vô lý này trong game miễn phí bởi vì nó là quy tắc bất thành văn của game miễn phí. Trái lại, một game thu phí tạo ra những thứ vô lý hoặc bán những thứ quá đắt đỏ có thể bị phản ứng dữ dội, dẫn đến sự tẩy chay từ người chơi.Quá nhiều game miễn phíVới 2,5 tỷ người chơi game vào năm 2019, game miễn phí đã tạo ra doanh thu 87,1 tỷ USD trên tổng doanh thu 120,1 tỷ USD của toàn thị trường, theo báo cáo gần đây của SuperData.Còn theo thống kê của Sensor Tower, tỷ lệ game thu phí được phát hành trên iOS và Android đã giảm từ 25% xuống còn 5% trong vòng 5 năm qua.Top 5 game miễn phí doanh thu cao nhất năm 2019Những số liệu này cho thấy rằng game miễn phí đang ngày một áp đảo, ít nhất là về mặt số lượng. Và với cách sắp xếp game theo độ phổ biến trên các cửa hàng game trực tuyến hiện nay, game thu phí càng khó có cơ hội để được người dùng nhìn thấy.Không tiếp cận được người chơi, thu phí ngay từ quá trình tải về, rõ ràng game thu phí có một rào cản vô cùng lớn khiến thị phần ngày càng hạn hẹp dần. Và sẽ không ngạc nhiên nếu trong thập kỷ này, thị trường sẽ chỉ còn lại toàn game miễn phí.Năm 2024, 50% dân số thế giới sẽ chơi game

Xem thêm:  Các thiên văn học đã thu hẹp được vị trí của hành tinh bí ẩn nhất trong Hệ Mặt trời

#Vì #sao #game #online #thu #phí #không #còn #phổ #biến #ở #thập #kỷ #này
Ngày nay, chỉ có rất ít game trực tuyến nhiều người chơi (MMO) giữ lại mô hình thu phí bắt buộc, ở cả Việt Nam lẫn trên thế giới.

#Vì #sao #game #online #thu #phí #không #còn #phổ #biến #ở #thập #kỷ #này

Vào buổi bình minh của game trực tuyến nhiều người chơi (massively multiplayer online games – MMO), các nhà phát triển phương Tây đã xây dựng một mô hình bán game, thu phí theo tháng (subscription), bán các bản mở rộng để duy trì một sản phẩm game online qua hàng chục năm.Đây được xem là mô hình chuẩn mà thế giới học theo, cho đến khi một vài web game miễn phí (free-to-play hoặc freemium) manh nha xuất hiện như Neopets hay RuneSpace. Dù vậy, phải đến khi Nexon phát hành MapleStory và chứng kiến một cuộc bùng nổ số lượng người đăng ký, một cuộc cách mạng game miễn phí mới diễn ra.Từ nguồn cảm hứng ở Hàn Quốc, các nhà phát triển Trung Quốc mau chóng nhảy vào cuộc chơi và nâng tầm game miễn phí lên mức độ cao hơn. Đó là dạng game miễn phí bán vật phẩm ảo (microtransaction) mà muốn khỏe lên, không có cách nào khác là bạn phải nạp thật nhiều tiền (pay-to-win).Thành công của Trung Quốc buộc chính các nhà phát triển phương Tây và Nhật Bản chạy theo cuộc chơi làm game miễn phí. Kể từ đó khoảng cuối những năm 2000 đến nay, bóng dáng của game thu phí bắt đầu ít dần và có những lý do tiêu biểu để các nhà phát triển không còn mặn mà với mô hình này.Thu phí bắt buộc là rào cảnKhi bắt đầu thu phí, có lẽ các nhà sản xuất cũng không ngờ rằng vòng đời một trò chơi có thể dài tới 5-10 năm hoặc cao hơn thế nữa. World of Warcraft đã có 16 năm vận hành còn Võ Lâm Truyền Kỳ không kém cạnh với 15 năm có lẻ.Tuy vậy, hai ví dụ kể trên chỉ là một trong những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi thành công bởi ra mắt ở thuở sơ khai khi thị trường MMORPG chưa được định hình và các thể loại game khác chưa xâm lấn mạnh mẽ.Game online cần cộng đồng để tồn tại.Có vô số những game thu phí khác được các nhà phát triển đầu tư mạnh tay nhưng gặp thất bại trong việc thu hút người chơi. Tiêu biểu trong số này phải kể đến những MMO bom tấn xứ Hàn như Guild Wars 2, Aion, TERA, ArcheAge hay Black Desert Online; MMO phương Tây như The Secret World, Rift hay Star Wars: The Old Republic.Những game kể trên sau đó đã phải tìm đường đổi sang mô hình miễn phí hoặc cho chơi miễn phí có giới hạn để thu hút game thủ trở lại, bởi quá ít người chơi trong một MMO chính là rào cản lớn nhất để giết chết trò chơi.Thật vậy, các game online đều xây dựng tính năng xung quanh việc tạo lập một nhóm cộng đồng đối lập nhau như bang hội, bạn bè, quốc gia hay vùng lãnh thổ. Không có người chơi, cộng đồng không được tạo lập, tính năng game không thể được vận hành một cách suôn sẻ và game sẽ chết dần.Khó “hút máu” người chơiMột hạn chế lớn của thu phí bắt buộc là nhà phát triển không thể thu thêm từ người chơi một khi họ đã trả đầy đủ các khoản phí như mua game, mua gói mở rộng, mua gói ưu đãi.Trong khi nhà phát hành vẫn phải bỏ chi phí hàng tháng cho đội ngũ kỹ thuật, vận hành server, việc không thể thu thêm phí từ người chơi là rào cản tiếp theo ngăn trở sự phát triển của chính game online đó.Đây là bài toán từng khiến các nhà phát triển đau đầu tìm lời giải. Cuối cùng, các game online thu phí kinh điển như World of Warcraft (WoW) hay Võ Lâm Truyền Kỳ (VLTK) đã phải chấp nhận mở cửa hàng bán vật phẩm ảo in-game (cash shop). Với WoW là khoảng năm 2011 còn với VLTK là khoảng năm 2008 khi mức thu phí 60.000 đồng/tháng là không đủ bù đắp chi phí vận hành một lượng người chơi Võ lâm khổng lồ khi ấy.Rương may mắn, một biểu tượng mang tính ‘hút máu’ của game miễn phí.Dù vậy, game thu phí vẫn gặp một rào cản lớn trong cấu trúc trò chơi (game mechanics) khiến nhà phát triển khó “hút máu” như một game miễn phí. Chẳng hạn, một game miễn phí có thể tạo ra những con boss siêu khó tới mức vô lý buộc người chơi phải đập đồ thật xịn với tỷ lệ xịt vô cùng cao.Người dùng mặc nhiên chấp nhận những điều vô lý này trong game miễn phí bởi vì nó là quy tắc bất thành văn của game miễn phí. Trái lại, một game thu phí tạo ra những thứ vô lý hoặc bán những thứ quá đắt đỏ có thể bị phản ứng dữ dội, dẫn đến sự tẩy chay từ người chơi.Quá nhiều game miễn phíVới 2,5 tỷ người chơi game vào năm 2019, game miễn phí đã tạo ra doanh thu 87,1 tỷ USD trên tổng doanh thu 120,1 tỷ USD của toàn thị trường, theo báo cáo gần đây của SuperData.Còn theo thống kê của Sensor Tower, tỷ lệ game thu phí được phát hành trên iOS và Android đã giảm từ 25% xuống còn 5% trong vòng 5 năm qua.Top 5 game miễn phí doanh thu cao nhất năm 2019Những số liệu này cho thấy rằng game miễn phí đang ngày một áp đảo, ít nhất là về mặt số lượng. Và với cách sắp xếp game theo độ phổ biến trên các cửa hàng game trực tuyến hiện nay, game thu phí càng khó có cơ hội để được người dùng nhìn thấy.Không tiếp cận được người chơi, thu phí ngay từ quá trình tải về, rõ ràng game thu phí có một rào cản vô cùng lớn khiến thị phần ngày càng hạn hẹp dần. Và sẽ không ngạc nhiên nếu trong thập kỷ này, thị trường sẽ chỉ còn lại toàn game miễn phí.Năm 2024, 50% dân số thế giới sẽ chơi game

Xem thêm:  Bức hình đầy ám ảnh của một thiên hà đang 'hấp hối'

Trần Tiến

Tôi là một người yêu công nghệ và đã có hơn 5 năm trong việc mày mò về máy tính. Mong rằng những chia sẻ về thông tin và thủ thuật công nghệ của tôi hữu ích đối với bạn.
Back to top button
Nội Dung