Apps & Game

Lịch sử phát triển của bốn nút WASD huyền thoại: từ giải vô địch Quake, chiếc xe Ferrari cho tới Gabe Newell

Rate this post

WASD đã trải qua một chặng đường dài để trở thành một biểu tượng đối với game thủ PC.

Ngày nay, phím di chuyển WASD dường như là tiêu chuẩn của nhiều trò chơi hành động. Khi việc sử dụng chuột để ngắm bắn trở nên phổ biến, không ít người đặt tay trái vào nút mũi tên để di chuyển nhân vật. WASD dễ sử dụng hơn và từ đó, bạn dễ dàng truy cập các nút Shift và Space hơn.

Ngày nay, WASD là sự lựa chọn hàng đầu. Nhưng 20 năm trước, rất ít người sử dụng chiêu này.

Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 1.

Nó không lan truyền mạnh mẽ như một hiện tượng nào đó mà phải mất hàng năm trời mới len lỏi vào từng cộng đồng game thủ. Chúng tôi không biết ai là người đầu tiên tiếp cận WASD bằng ba ngón tay, nhưng chúng tôi biết ai đã làm cho nó trở nên phổ biến. Đó chính là tượng đài bất tử của game bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) Quake, ông Dennis “Thresh” Fong.

Fong đã làm nên lịch sử khi vô địch giải Quake toàn quốc đầu tiên vào năm 1997. Ngoài danh tiếng và tiền bạc, anh còn mang về nhà chiếc Ferrari 328 của John Carmack – cha đẻ của Quake (và nhiều game khác, bao gồm cả cha đẻ của game FPS Wolfenstein và Sự chết).

Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 2.

Thresh đang ngồi trên chiếc Ferrari vừa giành được của anh ấy, với John Carmack đứng bên cạnh.

Dennis “Thresh” Fong đã đánh bại Tom “Entropy” Kimzey bằng hai tay: một tay cầm chuột, tay kia cầm bốn phím WASD – bốn nút giờ đã trở thành biểu tượng của trò chơi máy tính.

Nhưng ngay cả như vậy, vào năm 1997, không có nhiều người sử dụng WASD làm tiêu chuẩn vận chuyển của họ.

Trong những ngày đầu của trò chơi FPS, ông Fong nói rằng các nút điều chỉnh không phải là mới, và ngay cả Thresh vĩ đại cũng chỉ quen với việc chơi với chuột. Chỉ vài năm trước, khi chơi cùng anh trai Kyle Fong trong Doom, anh đã thất bại thảm hại. Giống như hầu hết những người chơi Doom, anh ta chỉ sử dụng bàn phím chứ không sử dụng chuột. Về cơ bản vì game Doom không cho chúng ta nhìn lên nhìn xuống mà chỉ có thể xoay ngang, chuột chỉ có tác dụng nhìn ngang, nếu đưa chuột lên hoặc kéo xuống thì nhân vật sẽ tiến hoặc lùi.

Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 3.Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 4.

Tuy nhiên, Kyle đã sử dụng bàn phím và bi xoay để đánh bại Dennis cùng lúc. Cả hai đều là những game thủ xuất sắc, nhưng thất bại quá nhiều dưới tay (dưới tay) của anh trai mình, Dennis quyết định học cách chơi với chuột.

Ngay sau khi tôi thay đổi cách chơi của mình, kỹ năng của tôi đã cải thiện theo cấp số nhân”, Anh Fong bộc bạch.Kể từ lúc đó, tôi không thua một trận nào“.

Nhưng cũng giống như một nghiên cứu khoa học, việc sử dụng WASD cũng phải trải qua nhiều thử nghiệm và thất bại. Ban đầu, ông Fong đã thử WADX và sau đó sử dụng WASD, ông đã sử dụng WASD kể từ Doom – cha đẻ của dòng game FPS – trở đi.

Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 5.

Anh Fong không phải là người đầu tiên nghĩ ra WASD, đã có rất nhiều game thủ FPS sử dụng bàn phím bên trái này. Nhưng nếu không có chiến thắng vang dội của Dennis “Thresh” Fong, có lẽ quy luật di chuyển của nhân vật đã khác đi rất nhiều.

Nó có thể là EDSF, thậm chí sử dụng ZXC để lùi và né tránh, với nút chuyển tiếp là nút chuột trái. Ngày xưa, các nút chuyển động của hầu hết các trò chơi hành động đều được gắn vào các nút mũi tên (rõ ràng, mũi tên là để di chuyển!). Năm 1994, trò chơi System Shock sử dụng ASDX để di chuyển, trong khi Descent sử dụng AZ để di chuyển về phía trước và QE để nhìn sang một bên.

Ông Fong nói với tạp chí PC Gamer rằng ông cũng biết những game thủ di chuyển bằng ZXCV.

Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 6.

Tôi chắc chắn không phải là người tạo ra WASD“, ông Fong nói.Tôi chỉ tình cờ thấy nó hữu ích. Tôi chắc rằng nhiều người khác cũng sử dụng nó, vì tính chất dễ sử dụng của nó. Nhưng tôi chắc chắn nghĩ rằng tôi đã làm cho nó trở nên phổ biến hơn với một số game thủ nhất định, đặc biệt là những game bắn súng góc nhìn thứ nhất.“.

Đúng. Khái niệm “game thủ chuyên nghiệp” là vô cùng mới vào thời điểm đó (cho đến ngày nay nhiều người vẫn còn ngạc nhiên), và Fong ít nhiều là game thủ giỏi nhất Bờ Tây vào thời điểm đó. Danh tiếng của ông ngày càng lan rộng, nhưng đi đến đâu, người ta thường chỉ hỏi ông một câu: “Bạn điều chỉnh nút như thế nào?? “. Câu trả lời rõ ràng là WASD.

Ngay cả trước khi là một nhà vô địch Quake, anh ấy đã là một nhà vô địch Doom, vì vậy giới trẻ đã học được rất nhiều điều từ anh ấy. Không khác gì cách những đứa trẻ ngày nay tập sút phạt của Christiano Ronaldo, Lionel Messi hay Quang Hải.

Các tờ báo game cũng làm theo, cho biết tiêu chuẩn của game nói chung và game FPS nói riêng sẽ là WASD hoặc EDSF. Điều chỉnh nút này giống như một quả cầu tuyết lăn trên một con dốc, lớn lên không ngừng.

Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 7.

Cho đến tận ngày nay, các game thủ vẫn muốn biết thần tượng của mình chỉnh sửa game như thế nào để học theo.

Và ngay cả cha của Quake, John Carmack, cũng tham gia. “Ngay cả khi tôi đi chơi với Carmack, ở bất cứ đâu hoặc có thể là tại hội chợ trò chơi E3, mọi người đến gặp tôi và hỏi tôi cách điều chỉnh các nút.”, Ông Fong kể lại.Và vì vậy Carmack đã đưa vào một cách để lắp các nút của tôi vào Quake 2“.

Vì vậy, mỗi khi Dennis “Thresh” Fong được hỏi câu hỏi nhàm chán đó, anh ta có thể bảo mọi người gõ “thi hành thresh.cfg”, dòng lệnh sẽ tự động tinh chỉnh tất cả các nút để giống hệt thần tượng Thresh. .

Thật tiện lợi, nhưng Fong không kết luận rằng anh ta là tiền thân của sự trỗi dậy của WASD. Cách điều khiển này bỗng chốc trở thành kiến ​​thức chung của các game thủ.

Tuy nhiên, kỳ lạ thay, trò chơi đã mất một thời gian để đi theo xu hướng này. John Carmack đã đưa nút điều chỉnh của Thresh vào Quake 2 như một lựa chọn khác cho game thủ, nhưng cách điều khiển mặc định là nút mũi tên. Nhưng một năm sau, mọi thứ đã thay đổi.

Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 8.

Có những game thủ rất thích cách đặt phím này.

Lần đầu tiên WASD trở nên nổi tiếng là với chức vô địch của Dennis “Thresh” Fong. Một làn sóng tương tự đã đến lần thứ hai với trò chơi huyền thoại Half-Life, đó là vào năm 1998.

Các nhà phát triển trò chơi tại Valve, những cựu game thủ Quake và Doom, đã đặt WASD làm bộ điều khiển mặc định cho Half-Life. Từ thời điểm này, chuẩn mực của game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã được hình thành.

Kỹ sư thiết kế trò chơi tại Valve Yahn Bernier đã xác nhận rằng ông sử dụng WASD làm điều khiển mặc định trong trò chơi. “Tôi vẫn nhớ mình (có thể là cùng với Steve Bond) đã hoàn thành hồ sơ điều khiển của trò chơi trước ngày phát hành của HL1, nhưng thực sự không nhớ tại sao mình lại sử dụng WASD nữa. Có lẽ là kể từ Quake 1”.

Sau Half-Life, chúng ta có Bộ lạc Starsiege sử dụng WASD làm mặc định. Năm 1999, Quake 3 sử dụng WASD làm mặc định. Năm 2000, trò chơi bị chỉ trích Daikatana của John Romero – một trong những “cha đẻ” tạo ra Doom, cũng sử dụng WASD làm mặc định. Mọi thứ tiến triển từ đó.

Xem thêm:  Các lý do để tham chiến ngay game Huyền Thoại Sinh Tử Môn tái sinh?

Lịch sử phát triển của 4 nút WASD huyền thoại: từ chức vô địch Quake, chiếc xe Ferrari đến Gabe Newell - Ảnh 9.

Tuy nhiên, trở lại năm 1999, nhiều công ty vẫn không đồng ý với thiết kế WASD này. System Shock 2 ra mắt với nút di chuyển mặc định WADX với nút S để ngồi. Nhưng WASD đã có sẵn một động lực không thể ngăn cản, không thể ngăn cản. Vào năm 2004, trò chơi nhập vai trực tuyến huyền thoại World of WarCraft đã sử dụng WASD để điều khiển nhân vật, một động thái giới thiệu thêm nút WASD cho hàng triệu game thủ PC. Và giờ đây các game nhập vai, MOBA hay thậm chí nhiều game chiến thuật đều sử dụng WASD để điều khiển nhân vật / camera.

Tuy nhiên, ông chủ của Valve, Gabe Newell không sử dụng WASD. “Cá nhân tôi không thích WASD vì nó làm cho tay chúng tôi không còn ở vị trí của nút khi gõ“, Ông Newell nói với PC Gamer.” Tôi luôn đổi nó thành ESDF. “Gabe Newell không phải là người duy nhất nghĩ như vậy, nhiều người cho rằng ESDF mới là 4 nút tự nhiên hơn.

Và bất ngờ chưa! Một nhà phát triển Half-Life khác, Dario Casali, cũng không thích WASD. Anh ấy thích ASXC hơn. Rất nhiều người không đồng tình với Casali về ý tưởng mà họ cho là quái dị này, ông Casali nói.

Bản thân tôi, bước vào thế giới trò chơi với Doom được điều khiển bằng bốn nút mũi tên, bắn bằng nút Ctrl và mở cửa bằng nút Space. Sau đó ít lâu chơi Heretic, vẫn sử dụng nút mũi tên nhưng đã có thể ngắm bắn bằng chuột – một bước đột phá rất lớn trong ngành công nghiệp game lúc bấy giờ. Nhiều năm sau khi chuyển sang Counter-Strike, trong một thời gian rất dài vẫn quen dùng nút mũi tên để di chuyển, cố chấp cho rằng “mũi tên sinh ra để định hướng chứ không có gì khác”.

Rồi một ngày khi tôi chuyển sang sử dụng WASD để chơi World of WarCraft, tôi đột nhiên thấy việc đặt tay vào đây dễ dàng và gọn gàng hơn rất nhiều. Đó là lúc tôi nhận ra sự tiện lợi vượt trội của WASD.

Tôi phải không đồng tình với Gabe Newell hay Dario Casali, vì tôi, hay hàng triệu người chơi khác, sẽ gắn bó với WASD cho đến hết “sự nghiệp chơi game” của mình.

Tham khảo PC Gamer


Vừa rồi, bạn vừa mới đọc xong bài viết về
Lịch sử phát triển của bốn nút WASD huyền thoại: từ giải vô địch Quake, chiếc xe Ferrari cho tới Gabe Newell

tại Tips Tech.
Hy vọng rằng những kiến thức trong bài viết
Lịch sử phát triển của bốn nút WASD huyền thoại: từ giải vô địch Quake, chiếc xe Ferrari cho tới Gabe Newell

sẽ làm cho bạn để tâm hơn tới vấn đề
Lịch sử phát triển của bốn nút WASD huyền thoại: từ giải vô địch Quake, chiếc xe Ferrari cho tới Gabe Newell

hiện nay.
Hãy cũng với Tip Techs khám phá thêm nhiều bài viết về
Lịch sử phát triển của bốn nút WASD huyền thoại: từ giải vô địch Quake, chiếc xe Ferrari cho tới Gabe Newell

nhé.

Bài viết
Lịch sử phát triển của bốn nút WASD huyền thoại: từ giải vô địch Quake, chiếc xe Ferrari cho tới Gabe Newell

đăng bởi vào ngày 2022-06-30 22:25:21. Cảm ơn bạn đã bỏ thời gian đọc bài tại Tips Tech

Nguồn: genk.vn

Xem thêm về
Lịch sử phát triển của bốn nút WASD huyền thoại: từ giải vô địch Quake, chiếc xe Ferrari cho tới Gabe Newell

#Lịch #sử #phát #triển #của #bốn #nút #WASD #huyền #thoại #từ #giải #vô #địch #Quake #chiếc #Ferrari #cho #tới #Gabe #Newell
WASD đã đi một chặng đường dài để trở thành biểu tượng của game thủ PC.

#Lịch #sử #phát #triển #của #bốn #nút #WASD #huyền #thoại #từ #giải #vô #địch #Quake #chiếc #Ferrari #cho #tới #Gabe #Newell

Ngày nay, phím di chuyển WASD dường như là chuẩn mực của vô vàn game hành động. Khi mà việc dùng chuột để ngắm bắn trở nên thịnh hành, chẳng mấy người đưa tay trái với sang nút mũi tên để mà di chuyển nhân vật cả. WASD dễ dùng hơn mà từ đó, tay lại còn dễ với sang nút Shift và nút Space hơn.Ngày hôm nay, WASD là lựa chọn hàng đầu. Nhưng 20 năm trước, rất ít người sử dụng cách di chuyển này.Nó không lan ra mạnh như một hiện tượng nào đó, mà mất nhiều năm để len lỏi vào từng cộng đồng game thủ. Ta không rõ ai là người đầu tiên đưa ba ngón tay của mình chạm tới WASD, nhưng ta biết ai là người đã làm nó trở nên phổ biến. Đó chính là tượng đài bất tử của trò bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) Quake, anh Dennis “Thresh” Fong.Fong đã làm nên lịch sử khi vô địch giải Quake quy mô quốc gia đầu tiên năm 1997. Ngoài danh tiếng, tiền bạc, anh còn được mang về chiếc Ferrari 328 của John Carmack – cha đẻ của Quake (và nhiều game khác nữa, trong đó có ông tổ của game FPS là Wolfenstein và Doom).Thresh đang ngồi trong chiếc xe Ferrari vừa thắng được, đứng bên cạnh là John Carmack.Dennis “Thresh” Fong đã chiến thắng Tom “Entropy” Kimzey với hai bàn tay của mình: một tay đặt trên chuột, và một tay đặt trên bốn phím WASD – bốn nút hiện đã thành biểu tượng của chơi game trên máy tính.Nhưng dù thế, vào thời điểm năm 1997, không mấy người sử dụng WASD làm chuẩn mực di chuyển cho mình.Trong những ngày đầu xuất hiện game FPS, anh Fong nói rằng việc chỉnh nút không phải là mới, và thậm chí cả Thresh vĩ đại cũng mới chỉ bắt đầu làm quen với việc chơi bằng chuột thôi. Chỉ vài năm trước, khi chơi với người anh của mình là Kyle Fong trong trò Doom, anh đã thất bại ê chề. Cũng giống như hầu hết mọi người chơi Doom khác, anh chỉ dùng bàn phím chứ chẳng động tới chuột. Căn bản là bởi trò Doom không cho phép ta nhìn lên nhìn xuống, chỉ có thể quay ngang thôi, chuột cũng chỉ có tác dụng nhìn ngang, nếu đưa chuột lên hoặc kéo chuột xuống, nhân vật sẽ tiến hoặc lùi.Thế nhưng anh Kyle đã sử dụng đồng thời bàn phím và trackball để đánh bại Dennis. Cả hai người đều là game thủ xuất chúng, nhưng vì đã thất bại quá nhiều dưới tay (dưới chuột) anh trai mình, Dennis đã quyết định học cách chơi bằng chuột.”Ngay sau khi tôi thay đổi cách chơi của mình, kĩ năng của tôi được cải thiện theo cấp số nhân”, anh Fong thổ lộ. “Từ giây phút ấy trở đi, tôi không thau một trận nào”.Nhưng cũng như một nghiên cứu khoa học vậy, việc sử dụng WASD cũng phải trải qua nhiều thử nghiệm và thất bại. Ban đầu, anh Fong đã dùng thử WADX rồi mới dùng WASD, anh đã sử dụng WASD từ trò Doom – ông tổ của dòng game FPS – trở đi.Anh Fong không phải là người đầu tiên nghĩ ra WASD, đã có rất nhiều game thủ FPS sử dụng phía bàn phím bên trái này. Nhưng nếu không có chiến thắng vang dội của Dennis “Thresh” Fong, có lẽ quy chuẩn di chuyển nhân vật đã rất khác.Nó đã có thể là EDSF, thậm chí là dùng ZXC để lùi và né, với nút tiến là chuột trái. Thời xa xưa, nút di chuyển của đa số game hành động được gắn với nút mũi tên (hiển nhiên, mũi tên là để di chuyển chứ!). Năm 1994, game System Shock sử dụng ASDX để di chuyển, trong khi đó Descent dùng AZ để tiến lùi và QE để ngó sang hai bên.Anh Fong kể lại cho tạp chí PC Gamer rằng anh còn biết cả game thủ di chuyển bằng ZXCV.”Chắc chắn tôi không phải là người tạo ra WASD”, anh Fong nói. “Tôi chỉ ngẫu nhiên thấy nó hữu dụng thôi. Tôi chắc chắn rằng nhiều người khác cũng dùng nó, vì bản chất dễ chơi dễ sử dụng của nó. Nhưng tôi chắc chắn có nghĩ rằng mình đã khiến nó trở nên nổi tiếng hơn với một số game thủ nhất định, nhất là những người chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất”.Đúng như thế thật. Cái khái niệm “game thủ chuyên nghiệp” còn cực kì mới tại thời điểm đó (đến ngày nay vẫn nhiều người ngạc nhiên cơ mà), và Fong ít nhiều là game thủ giỏi nhất bờ Tây bấy giờ. Danh tiếng anh lan rộng, nhưng đi đến đâu người ta cũng chỉ thường hỏi anh một câu: “Anh chỉnh nút như thế nào?”. Câu trả lời quá hiển nhiên, là WASD.Ngay cả trước khi anh là nhà vô địch Quake, anh đã là nhà vô địch của game Doom rồi, nên giới trẻ học theo anh nhiều lắm. Cũng chẳng khác cách những đứa trẻ ngày nay tập sút những cú đá phạt của những Christiano Ronaldo, của Lionel Messi hay của Quang Hải.Những tờ báo game cũng bám theo đó, nêu lên chuẩn mực của game nói chung và game FPS nói riêng sẽ hoặc là WASD hoặc là EDSF. Cách chỉnh nút này như một quả bóng tuyết lăn khỏi sườn dốc vậy, cứ lớn lên không ngừng.Đến ngày nay, game thủ vẫn muốn biết thần tượng của mình tinh chỉnh game như thế nào để học theo.Và đến cả cha đẻ của Quake, John Carmack cũng bắt tay vào cuộc. “Ngay cả khi tôi đi chơi với Carmack, bất kì đâu hay có thể tại hội chợ game E3 chẳng hạn, vẫn có người tiến tới hỏi tôi rằng hôi chỉnh nút như thế nào”, anh Fong kể lại. “Và thế là Carmack cài sẵn luôn cách chỉnh nút của tôi vào trong trò Quake 2”.Vậy là mỗi lần anh Dennis “Thresh” Fong được hỏi câu hỏi nhàm chán trên, anh có thể bảo người ta gõ vào dòng lệnh “exec thresh.cfg”, dòng lệnh tự động chỉnh toàn bộ nút cho giống hệt với thần tượng Thresh.Đúng là tiện lợi thật đó, nhưng Fong không kết luận rằng chính mình là thành tố mở đầu cho sự trỗi dậy của WASD. Cách điều khiển này bỗng chốc trở thành một thứ kiến thức phổ thông cho game thủ.Thế nhưng, kì lạ thay, game phải mất một thời gian mới chạy theo xu hướng này. John Carmack đưa cách chỉnh nút của Thresh vào Quake 2 như một lựa chọn khác cho game thủ, nhưng phương thức điều khiển mặc định vất là nút mũi tên. Nhưng một năm sau, thì mọi thứ đã thay đổi.Có những game thủ ưa thích lối đặt phím như thế này.Lần đầu tiên, WASD trở nên nổi tiếng là với chức vô địch của Dennis “Thresh” Fong. Làn sóng tương tự đến lần thứ hai với tựa game huyền thoại Half-Life, ấy là năm 1998.Những nhà phát triển game tại Valve, những cựu game thủ Quake và Doom, đã biến WASD trở thành điều khiển mặc định của Half-Life. Từ điểm này, quy chuẩn của game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã được hình thành.Kĩ sư thiết kế game tại Valve, ông Yahn Bernier đã khẳng định ông sử dụng WASD làm điều khiển mặc định trong game. “Tôi vẫn nhớ chính tôi (có lẽ là cùng với Steve Bond) hoàn thiện tệp tin điều khiển của game trước ngày ra mắt HL1, nhưng thực sự không nhớ tại sao lại dùng WASD nữa. Có lẽ là quen từ hồi Quake 1 rồi”.Sau Half-Life, ta có Starsiege Tribes sử dụng WASD làm mặc định. Năm 1999, Quake 3 sử dụng WASD làm mặc định. Năm 2000, tựa game bị chỉ trích Daikatana của John Romero – một trong những “người cha” tạo nên Doom, cũng sử dụng WASD làm mặc định. Mọi thứ tiến triển từ đó.Tuy nhiên, hồi năm 1999, vẫn còn nhiều hãng không đồng tình với thiết kế WASD này. System Shock 2 ra mắt với nút di chuyển mặc định là WADX với nút S để ngồi. Nhưng WASD đã có sẵn bước đà phát triển không thể ngăn cản hay thay đổi rồi. Năm 2004, game nhập vai online huyền thoại World of WarCraft sử dụng WASD để điều khiển nhân vật, một động thái đã giới thiệu nút WASD thêm cho hàng triệu game thủ PC nữa. Và giờ thì game nhập vai RPG, game MOBA hay thậm chí nhiều game chiến thuật cũng sử dụng WASD để điều khiển nhân vật/camera.Thế nhưng, ông chủ của Valve, Gabe Newell lại không dùng WASD. “Bản thân tôi không thích WASD bởi nó khiến tay ta không còn ở vị trí nút vốn đặt khi gõ chứ”, ông Newell nói với PC Gamer. “Tôi luôn đổi nó về ESDF”. Gabe Newell không phải người duy nhất nghĩ như vậy, nhiều người cho rằng ESDF mới là 4 nút tự nhiên hơn.Và bất ngờ chưa! Nhà phát triển Half-Life khác là Dario Casali cũng không ưa WASD. Ông thích ASXC hơn. Rất nhiều người bất đồng với Casali về ý kiến mà họ cho là quái dị này, ông Casali thổ lộ.Bản thân tôi, bước vào thế giới game với trò Doom điều khiển bằng bốn nút mũi tên, bắn bằng nút Ctrl và mở cửa bằng nút Space. Rồi sau đó ít lâu chơi Heretic, vẫn sử dụng nút mũi tên nhưng đã có thể ngắm bắn bằng chuột – một đột phá cực kì lớn của làng game lúc bấy giờ. Nhiều năm sau chuyển sang bắn Counter-Strike, một thời gian dài cực dài vẫn quen sử dụng nút mũi tên để di chuyển, cứng đầu cãi rằng “mũi tên sinh ra là để định hướng, không khác được”.Rồi đến một ngày chuyển sang sử dụng WASD để chơi World of WarCraft, tôi chợt thấy đặt tay nơi đây dễ dàng và gọn gàng hơn nhiều. Lúc ấy tôi mới biệt tới sự tiện lợi siêu việt của WASD.Đành phải bất đồng ý kiến với Gabe Newell hay Dario Casali thôi, bởi cháu hay hàng triệu triệu người chơi khác, sẽ gắn bó với WASD tới cuối “sự nghiệp game thủ” của mình.Tham khảo PC GamerAsus ROG Strix Flare: Nhiều hơn là một bàn phím gaming cao cấp

Xem thêm:  Steam Summer Sale chính thức bắt đầu vào tuần sau

#Lịch #sử #phát #triển #của #bốn #nút #WASD #huyền #thoại #từ #giải #vô #địch #Quake #chiếc #Ferrari #cho #tới #Gabe #Newell
WASD đã đi một chặng đường dài để trở thành biểu tượng của game thủ PC.

#Lịch #sử #phát #triển #của #bốn #nút #WASD #huyền #thoại #từ #giải #vô #địch #Quake #chiếc #Ferrari #cho #tới #Gabe #Newell

Ngày nay, phím di chuyển WASD dường như là chuẩn mực của vô vàn game hành động. Khi mà việc dùng chuột để ngắm bắn trở nên thịnh hành, chẳng mấy người đưa tay trái với sang nút mũi tên để mà di chuyển nhân vật cả. WASD dễ dùng hơn mà từ đó, tay lại còn dễ với sang nút Shift và nút Space hơn.Ngày hôm nay, WASD là lựa chọn hàng đầu. Nhưng 20 năm trước, rất ít người sử dụng cách di chuyển này.Nó không lan ra mạnh như một hiện tượng nào đó, mà mất nhiều năm để len lỏi vào từng cộng đồng game thủ. Ta không rõ ai là người đầu tiên đưa ba ngón tay của mình chạm tới WASD, nhưng ta biết ai là người đã làm nó trở nên phổ biến. Đó chính là tượng đài bất tử của trò bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) Quake, anh Dennis “Thresh” Fong.Fong đã làm nên lịch sử khi vô địch giải Quake quy mô quốc gia đầu tiên năm 1997. Ngoài danh tiếng, tiền bạc, anh còn được mang về chiếc Ferrari 328 của John Carmack – cha đẻ của Quake (và nhiều game khác nữa, trong đó có ông tổ của game FPS là Wolfenstein và Doom).Thresh đang ngồi trong chiếc xe Ferrari vừa thắng được, đứng bên cạnh là John Carmack.Dennis “Thresh” Fong đã chiến thắng Tom “Entropy” Kimzey với hai bàn tay của mình: một tay đặt trên chuột, và một tay đặt trên bốn phím WASD – bốn nút hiện đã thành biểu tượng của chơi game trên máy tính.Nhưng dù thế, vào thời điểm năm 1997, không mấy người sử dụng WASD làm chuẩn mực di chuyển cho mình.Trong những ngày đầu xuất hiện game FPS, anh Fong nói rằng việc chỉnh nút không phải là mới, và thậm chí cả Thresh vĩ đại cũng mới chỉ bắt đầu làm quen với việc chơi bằng chuột thôi. Chỉ vài năm trước, khi chơi với người anh của mình là Kyle Fong trong trò Doom, anh đã thất bại ê chề. Cũng giống như hầu hết mọi người chơi Doom khác, anh chỉ dùng bàn phím chứ chẳng động tới chuột. Căn bản là bởi trò Doom không cho phép ta nhìn lên nhìn xuống, chỉ có thể quay ngang thôi, chuột cũng chỉ có tác dụng nhìn ngang, nếu đưa chuột lên hoặc kéo chuột xuống, nhân vật sẽ tiến hoặc lùi.Thế nhưng anh Kyle đã sử dụng đồng thời bàn phím và trackball để đánh bại Dennis. Cả hai người đều là game thủ xuất chúng, nhưng vì đã thất bại quá nhiều dưới tay (dưới chuột) anh trai mình, Dennis đã quyết định học cách chơi bằng chuột.”Ngay sau khi tôi thay đổi cách chơi của mình, kĩ năng của tôi được cải thiện theo cấp số nhân”, anh Fong thổ lộ. “Từ giây phút ấy trở đi, tôi không thau một trận nào”.Nhưng cũng như một nghiên cứu khoa học vậy, việc sử dụng WASD cũng phải trải qua nhiều thử nghiệm và thất bại. Ban đầu, anh Fong đã dùng thử WADX rồi mới dùng WASD, anh đã sử dụng WASD từ trò Doom – ông tổ của dòng game FPS – trở đi.Anh Fong không phải là người đầu tiên nghĩ ra WASD, đã có rất nhiều game thủ FPS sử dụng phía bàn phím bên trái này. Nhưng nếu không có chiến thắng vang dội của Dennis “Thresh” Fong, có lẽ quy chuẩn di chuyển nhân vật đã rất khác.Nó đã có thể là EDSF, thậm chí là dùng ZXC để lùi và né, với nút tiến là chuột trái. Thời xa xưa, nút di chuyển của đa số game hành động được gắn với nút mũi tên (hiển nhiên, mũi tên là để di chuyển chứ!). Năm 1994, game System Shock sử dụng ASDX để di chuyển, trong khi đó Descent dùng AZ để tiến lùi và QE để ngó sang hai bên.Anh Fong kể lại cho tạp chí PC Gamer rằng anh còn biết cả game thủ di chuyển bằng ZXCV.”Chắc chắn tôi không phải là người tạo ra WASD”, anh Fong nói. “Tôi chỉ ngẫu nhiên thấy nó hữu dụng thôi. Tôi chắc chắn rằng nhiều người khác cũng dùng nó, vì bản chất dễ chơi dễ sử dụng của nó. Nhưng tôi chắc chắn có nghĩ rằng mình đã khiến nó trở nên nổi tiếng hơn với một số game thủ nhất định, nhất là những người chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất”.Đúng như thế thật. Cái khái niệm “game thủ chuyên nghiệp” còn cực kì mới tại thời điểm đó (đến ngày nay vẫn nhiều người ngạc nhiên cơ mà), và Fong ít nhiều là game thủ giỏi nhất bờ Tây bấy giờ. Danh tiếng anh lan rộng, nhưng đi đến đâu người ta cũng chỉ thường hỏi anh một câu: “Anh chỉnh nút như thế nào?”. Câu trả lời quá hiển nhiên, là WASD.Ngay cả trước khi anh là nhà vô địch Quake, anh đã là nhà vô địch của game Doom rồi, nên giới trẻ học theo anh nhiều lắm. Cũng chẳng khác cách những đứa trẻ ngày nay tập sút những cú đá phạt của những Christiano Ronaldo, của Lionel Messi hay của Quang Hải.Những tờ báo game cũng bám theo đó, nêu lên chuẩn mực của game nói chung và game FPS nói riêng sẽ hoặc là WASD hoặc là EDSF. Cách chỉnh nút này như một quả bóng tuyết lăn khỏi sườn dốc vậy, cứ lớn lên không ngừng.Đến ngày nay, game thủ vẫn muốn biết thần tượng của mình tinh chỉnh game như thế nào để học theo.Và đến cả cha đẻ của Quake, John Carmack cũng bắt tay vào cuộc. “Ngay cả khi tôi đi chơi với Carmack, bất kì đâu hay có thể tại hội chợ game E3 chẳng hạn, vẫn có người tiến tới hỏi tôi rằng hôi chỉnh nút như thế nào”, anh Fong kể lại. “Và thế là Carmack cài sẵn luôn cách chỉnh nút của tôi vào trong trò Quake 2”.Vậy là mỗi lần anh Dennis “Thresh” Fong được hỏi câu hỏi nhàm chán trên, anh có thể bảo người ta gõ vào dòng lệnh “exec thresh.cfg”, dòng lệnh tự động chỉnh toàn bộ nút cho giống hệt với thần tượng Thresh.Đúng là tiện lợi thật đó, nhưng Fong không kết luận rằng chính mình là thành tố mở đầu cho sự trỗi dậy của WASD. Cách điều khiển này bỗng chốc trở thành một thứ kiến thức phổ thông cho game thủ.Thế nhưng, kì lạ thay, game phải mất một thời gian mới chạy theo xu hướng này. John Carmack đưa cách chỉnh nút của Thresh vào Quake 2 như một lựa chọn khác cho game thủ, nhưng phương thức điều khiển mặc định vất là nút mũi tên. Nhưng một năm sau, thì mọi thứ đã thay đổi.Có những game thủ ưa thích lối đặt phím như thế này.Lần đầu tiên, WASD trở nên nổi tiếng là với chức vô địch của Dennis “Thresh” Fong. Làn sóng tương tự đến lần thứ hai với tựa game huyền thoại Half-Life, ấy là năm 1998.Những nhà phát triển game tại Valve, những cựu game thủ Quake và Doom, đã biến WASD trở thành điều khiển mặc định của Half-Life. Từ điểm này, quy chuẩn của game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã được hình thành.Kĩ sư thiết kế game tại Valve, ông Yahn Bernier đã khẳng định ông sử dụng WASD làm điều khiển mặc định trong game. “Tôi vẫn nhớ chính tôi (có lẽ là cùng với Steve Bond) hoàn thiện tệp tin điều khiển của game trước ngày ra mắt HL1, nhưng thực sự không nhớ tại sao lại dùng WASD nữa. Có lẽ là quen từ hồi Quake 1 rồi”.Sau Half-Life, ta có Starsiege Tribes sử dụng WASD làm mặc định. Năm 1999, Quake 3 sử dụng WASD làm mặc định. Năm 2000, tựa game bị chỉ trích Daikatana của John Romero – một trong những “người cha” tạo nên Doom, cũng sử dụng WASD làm mặc định. Mọi thứ tiến triển từ đó.Tuy nhiên, hồi năm 1999, vẫn còn nhiều hãng không đồng tình với thiết kế WASD này. System Shock 2 ra mắt với nút di chuyển mặc định là WADX với nút S để ngồi. Nhưng WASD đã có sẵn bước đà phát triển không thể ngăn cản hay thay đổi rồi. Năm 2004, game nhập vai online huyền thoại World of WarCraft sử dụng WASD để điều khiển nhân vật, một động thái đã giới thiệu nút WASD thêm cho hàng triệu game thủ PC nữa. Và giờ thì game nhập vai RPG, game MOBA hay thậm chí nhiều game chiến thuật cũng sử dụng WASD để điều khiển nhân vật/camera.Thế nhưng, ông chủ của Valve, Gabe Newell lại không dùng WASD. “Bản thân tôi không thích WASD bởi nó khiến tay ta không còn ở vị trí nút vốn đặt khi gõ chứ”, ông Newell nói với PC Gamer. “Tôi luôn đổi nó về ESDF”. Gabe Newell không phải người duy nhất nghĩ như vậy, nhiều người cho rằng ESDF mới là 4 nút tự nhiên hơn.Và bất ngờ chưa! Nhà phát triển Half-Life khác là Dario Casali cũng không ưa WASD. Ông thích ASXC hơn. Rất nhiều người bất đồng với Casali về ý kiến mà họ cho là quái dị này, ông Casali thổ lộ.Bản thân tôi, bước vào thế giới game với trò Doom điều khiển bằng bốn nút mũi tên, bắn bằng nút Ctrl và mở cửa bằng nút Space. Rồi sau đó ít lâu chơi Heretic, vẫn sử dụng nút mũi tên nhưng đã có thể ngắm bắn bằng chuột – một đột phá cực kì lớn của làng game lúc bấy giờ. Nhiều năm sau chuyển sang bắn Counter-Strike, một thời gian dài cực dài vẫn quen sử dụng nút mũi tên để di chuyển, cứng đầu cãi rằng “mũi tên sinh ra là để định hướng, không khác được”.Rồi đến một ngày chuyển sang sử dụng WASD để chơi World of WarCraft, tôi chợt thấy đặt tay nơi đây dễ dàng và gọn gàng hơn nhiều. Lúc ấy tôi mới biệt tới sự tiện lợi siêu việt của WASD.Đành phải bất đồng ý kiến với Gabe Newell hay Dario Casali thôi, bởi cháu hay hàng triệu triệu người chơi khác, sẽ gắn bó với WASD tới cuối “sự nghiệp game thủ” của mình.Tham khảo PC GamerAsus ROG Strix Flare: Nhiều hơn là một bàn phím gaming cao cấp

Xem thêm:  Chiêm ngưỡng hệ thống tọa kỵ của tựa game Tiên Hiệp đẹp nhất Việt Nam

Trần Tiến

Tôi là một người yêu công nghệ và đã có hơn 5 năm trong việc mày mò về máy tính. Mong rằng những chia sẻ về thông tin và thủ thuật công nghệ của tôi hữu ích đối với bạn.
Back to top button